Cómo aplicar las metodologías activas en el aula

La escuela está cambiando y afortunadamente es imposible resistirse a esta evolución. El acercamiento de la enseñanza a la vida real se está implementado en las metodologías activas, que ya se conocen y se practican en “las escuelas alternativas” desde hace décadas, pero que ahora se están convirtiendo en métodos principales en todos los centros.

Se trata de prácticas pedagógicas con las que el docente convierte el proceso de enseñanza en actividades que fomentan la participación activa del estudiante, para que piense de forma crítica, analice los datos y utilice sus conocimientos previos para llegar a las respuestas.

La enseñanza centrada en el docente fue creada en contextos del pasado y está enfocada a objetivos obsoletos, por eso no se ajusta a las búsquedas que persigue el sistema educativo actual.

A continuación os presentamos las metodologías que actualmente se están implementando con mayor frecuencia en las aulas, en las que se ha tomado conciencia de la importancia de tener alumnos activos. Algunas de ellas suman como ejemplo un recurso de Elesapiens.

Flipped learning

Aula inversa o Flipped learning es un enfoque pedagógico en el que la parte teórica y los materiales de estudio se exploran fuera de aula. Así el tiempo dentro de clase se dedicará a la comprensión a través de discusiones con compañeros y actividades de resolución de problemas facilitadas por los maestros. De esta manera los docentes tienen más tiempo para explorar diferentes metodologías, los alumnos se convierten en los protagonistas de su propio aprendizaje y se maximiza el tiempo de interacción profesor-alumno.

Ejemplo: Vídeo La Tierra se mueve

Una vez asimilados los contenidos de este vídeo por el alumno de forma individual, durante el tiempo de clase se puede realizar una sesión de preguntas y debate al respecto.

Aprendizaje basado en proyectos

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología de enseñanza-aprendizaje en la que los estudiantes adquieren un rol de creadores de un producto final, mientras que el docente les guía por los pasos que hay que superar para poder construir este producto. Habitualmente se lleva a cabo en pequeños grupos, aunque también puede ser individual. Un proyecto es auténtico y motivador en la medida en la que esté vinculado al mundo real y a los intereses del alumnado.

Gamificación

Gamificación consiste en aplicar elementos de juego (como niveles, mecánicas de progreso, puntuaciones…) a diferentes áreas, con el objetivo de hacer que las tareas o las actividades sean más estimulantes y atractivas. La introducción del juego en las aulas mejora el rendimiento, la concentración y el esfuerzo del alumnado porque ofrece un entorno seguro en que los errores siempre se pueden corregir en un segundo intento. Cada vez que se supera un reto satisfactoriamente, se recibe cualquier tipo de feedback positivo lo que aumenta la motivación para seguir superando los retos.

Ejemplo: El Moleculizador

Juego interactivo que inicia a los alumnos en la formulación química mediante el juego, y les ayuda a relacionar moléculas y átomos. Ayuda a comprender de una forma lúdica los conceptos explicados.

Aprendizaje – servicio

Aprendizaje – servicio (APS) combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un mismo proyecto. Se trabaja sobre las necesidades reales del entorno con el objetivo de mejorarlo y aprender a través de él. Este tipo de proyectos requiere salidas del aula y una colaboración entre la escuela y la comunidad. Al ser una actividad compleja, que integra el servicio a la comunidad con el aprendizaje de contenidos, competencias, habilidades o valores, el alumnado aprende sobre su entorno inmediato y se siente participe de él como un agente de cambio.

Aprendizaje basado en problemas

El aprendizaje basado en problemas es un método inductivo en el que los estudiantes aprenden el contenido al mismo tiempo que tratan de resolver un problema de la vida real. Se inicia con un situación que permite al estudiante identificar necesidades para comprender mejor ese problema. Después se desarrolla la discusión sobre las posibles hipótesis o mecanismos de explicación. De esta manera se identifica el conocimiento que el grupo o los estudiantes individuales ya poseen, y el conocimiento que deben adquirir para interpretar mejor el problema.

Ejemplo: ¿Qué pasaría si…?

Frente a la problemática de la escasez energética proponemos una actividad para pensar y debatir sobre el consumo de energía, su impacto sobre el medio ambiente y posibles soluciones.

Design thinking

Design Thinking es un método muy novedoso que nació en una empresa de diseño, pero su mirada humanista, y de trabajo creativo y colaborativo, se ha extendido al campo de educación. Su objetivo principal es crear ideas innovadoras que dan respuesta a las necesidades reales del entorno. Se basa en la colaboración, observación, experimentación y continua evaluación de los resultados obtenidos.

Aprendizaje cooperativo

Aprendizaje cooperativo es el proceso por el cual los miembros de un equipo pretenden alcanzar los objetivos compartidos. En el trabajo cooperativo cada miembro del grupo tiene sus tareas y sus responsabilidades bien definidas, pero el éxito del grupo depende de todos. Sin el esfuerzo individual es difícil alcanzar los objetivos del grupo de forma satisfactoria. El docente tiene el papel de guía del proceso, ayuda a la formación de los grupos, prepara el material de trabajo y está atento a las dificultades que surjan.

Ejemplo: Cazando Nubes

Actividad de investigación para que los alumnos identifiquen y reconozcan los diferentes tipos de nubes. Deberán realizar trabajo de campo e investigación de varias fuentes y plasmar su trabajo en su propio catálogo de nubes. Cada miembro del grupo tiene su labor, por lo que es una actividad que favorece el trabajo colaborativo.

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